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[热血传奇]腾讯重拾大作战略 《热血传奇》登顶
发表于:2019-04-05 11:41 分享至:

  【52PK 8月14日消息】在appstore收入榜第一坚挺了数月的《梦幻西游》周五早上十分不情愿的往下挪动了一个身位,而攻下宝座的产品是同样在国内游戏史上足够重量级的《热血传奇》手游,但这个荣耀并不完全属于盛大,这已与过去略有不同。

  传奇今天早上的登顶略令人意外,“梦幻西游VS热血传奇”是行业近期最为期待的一场巅峰对决,眼前来看,腾讯依靠传奇艰难的在排行榜上扳回了一局、且是与老对手盛大一起。

  腾讯重拾大作战略 《热血传奇》登顶收入榜

  事实上,腾讯在过去的一个季度交出了一份并不令投资者满意的财报,尤其是多年支撑腾讯营收增长的游戏业务,在刚刚过去的2015Q2季度,受端游业务淡季影响的拖累,腾讯的游戏收入Q2出现了环比的下滑,游戏收入由Q1的133.13亿元减至Q2的129.7亿元,游戏居然能拖腾讯的后腿,这在腾讯历史财报中是极为罕见的现象。

  在Q2财报中,最令人关注的腾讯手游业务过去一个季度近乎无增长,仅从Q1的44亿增至45亿,一个季度的“原地踏步”换来的答卷是《热血传奇》的发布,它反映了腾讯再次审视手游市场,并做出战略调整,简单描述就是“一退一进、重拾大作战略”。

  腾讯重拾大作战略 《热血传奇》登顶收入榜

  腾讯:退而思其变

  腾讯的退,从今年上半年独代手游产品发布速度可以明显感受到,与去年年底腾讯所宣布的2015年将发布60款手游相比,今年Chinajoy之前腾讯只发布了约15款独代精品游戏,这个数字与行业今年的预期有了很大的落差,同时导致收入榜TOP10上腾讯近期最低谷的时候只有3、4款产品在榜。为什么腾讯要放慢?原因是行业2015年进入了日趋惨烈的竞争。

  随着移动用户红利的消失,单一渠道分发效率的下降(比如微信分发),是腾讯今年必须面对的现实问题,流量增长的不可持续、无法支撑粗放的手游发行方式。在流量资源紧缺的情况下,整个手游市场正在进入IP产品主导的市场环境,要在非创新品类打破市场,堪称无IP不可活。而老产品在榜单上今年以来一直相对稳固,进一步让腾讯计划的“机关枪扫射战术”失效,单纯追求产品发布的“快”、也会导致单品过早出现“力竭”,更不利于腾讯市场份额的扩大。

  要有效对冲今年的市场变化,腾讯有三个办法:要么也发大IP产品,要么提升产品的数据表现、要么增加单品分发投入的流量资源。从结果来看,腾讯选择了放慢速度集中流量,做深产品调优,同时在精品发行上,由过去的追求相对数量、到追求品质。

  在储备IP上,腾讯是行业内最为积极的选手、大IP储备堪称领先,但腾讯过去2年中投向市场的自研手游产品多为无IP产品,主要原因是腾讯团队重组、IP产品开发、包括扛过郁闷的监修都需要时间,过去一年中腾讯发出来最大的一个IP手游是《仙剑》且还是卡牌。

  在追求产品品质的过程中,让腾讯打击颇大的是海外引进产品因出现水土不服在国内市场出现失利,此前腾讯曾于2014年年初高调声称将引进海外、日韩地区手游产品,目前来看《糖果传奇》《怪物弹珠》《三国志乱舞》都未达到预期,其中《怪物弹珠》昨天已发公告将于10月份停运,而之后还将登场的卡牌手游《剑灵》、《智龙迷城》前途亦未卜。

  前进的方向在哪里?《天龙八部》《全民奇迹》《太极熊猫》《梦幻西游》的成功,可以说给了腾讯极大的刺激,过去端游时代的老对手们在过去半年中让整个市场掀翻了天,而他们翻的正是腾讯手游的半边天。

  腾讯:进要靠死磕

  死磕战术,可以说是最有技巧、也可以说是最没有技巧的战术。

  最没技巧的原因是死磕所有人都能看懂,而所有人都能看懂的模式必然导致成本高昂,同时也会导致腾讯一直以来引以为傲的平台优势将相对弱化,但腾讯没有别的选择,市场已演变为大作主导,即使未来新发产品主导不了市场、但这些短期打酱油的产品也要靠“小大作”了。

  谁能翻天就找谁,这是赤果果的抢流水和做高收入的战术。腾讯与盛大合作《热血传奇》就是这种思维下的合作产物,腾讯要高收入产品、而盛大要高收入,甚至可以补充一句:盛大回归A股需要点与腾讯战略合作的资本概念,两者一拍即合。只不过,腾讯与国内老对手携手的第一单原计划是完美的《笑傲江湖》、去年因为若干意外未能成行。那么下一个与大厂独代合作的产品会是谁?会是畅游、完美、巨人么?不得而知,但《热血传奇》今天早上的登顶给了老伙伴们很多想象力。

  另一方面,说死磕战术最有技巧,原因是产品的开发运营中充满了无穷的技巧和规律、要越过无数的深坑。一款在腾讯眼中能在收入榜上站稳的产品,以腾讯的大数据思维要达到怎样严苛的标准?这从腾讯独代产品的无穷测、无穷改就可得知,腾讯是个很有耐心打消耗战的公司、即使是跟中小CP合作也非常的有耐心,要跟腾讯合作没耐心是玩不下去的。

  集中封闭开发从什么时候成了腾讯新的合作规则?Gamelook不知道,但至少我们看到《我叫MT2》上百号人去过深圳封闭开发,近期的掌趣的《拳皇OL》也去了几十号人在深圳封闭开发,在腾讯的关怀下、CP要调优出一款靠谱的主力产品需要大量的时间,腾讯新产品发行速度减慢是必然的。

  死磕的过程中,腾讯希望得到最终无敌的产品,但在这个残酷的调优或者本地化的过程中,必然会有人跟腾讯分道扬镳,比如日本公司MIXI,根据MIXI社长的表示,在开发和运营上《怪物弹珠》上,MIXI跟腾讯存在理念不合,从而导致了分手。在腾讯的残酷产品淘汰赛中,信腾讯才可生,CP不仅要抵御外部发行商给出代理金的诱惑、且还要有一定的资金实力打消耗战。

  再度恢复理性的腾讯,目前能任性的范围相比去年已缩小了不少,这种任性更多放到了战略品类、以及创新品类之上,比如目前一直坚挺的《全民突击》,新品类的争夺,不只是对外还有腾讯内部,近期两款腾讯内部自研MOBA产品同一天对掐也足够奇葩。而在未来的战略品类方向上,腾讯财报会议上腾讯高管的表态是,将考虑《DNF》以及《FIFA OL》手游化,在体育竞技方向上,腾讯甚至买下了NBA的转播权。

  半年中,腾讯的一进一退,让腾讯重新变为了游戏市场的务实野心家,相比去年的腾讯,企鹅变的有了章法。